mercoledì 21 febbraio 2024

Le ombre del Castello di Shostim


Informazioni di Base

  • Pubblicato da Fumble GDR
  • Gratuito in pdf, nessuna edizione fisica
  • Per Fleaux! di Nigredo Press
  • Scritto da Chiara Listo e Giuseppe Vitale
  • Illustrazioni di Giangioff e mappe di Luca Furettodungeon
  • Rilasciato (forse) con licenza CC BY-NC-SA (4.0?)
  • Per 3-4 giocatori di livello 1+

Presentazione e Descrizione

Il Castello di Shostim è la residenza del Re del Rethem. Siamo sul finire dell’estate, nel mese di Kelen dell’anno 720. Tutti i personaggi, legati alla Corona da un filo indissolubile, vengono chiamati al Castello dal Conestabile Sir Erych Kasta che, preoccupato, li assolda per una missione pericolosa e fondamentale. Dovranno scoprire perché il castello è invaso da spiriti, capire cosa ha causato questa infestazione e trovare il Cappellano del Re, Malgai di Tergas, che risulta scomparso. Tutto questo prima che il Re torni e si renda conto di quello che sta succedendo.
La sinossi è autoesplicativa e molto chiara: si tratta di una classica avventura di dungeoncrawling ambientata in un castello infestato. La differenza è che, al contrario del classico cliché, il castello non solo è ancora abitato, ma è la dimora del Re stesso.

Da notare che pur essendo un modulo per il gioco di ruolo Fleaux!, che ha una propria ambientazione, l'avventura è ambientata nel mondo di Hârn, proveniente da un gioco di ruolo dalle origini piuttosto vecchie chiamato Hârnmaster.

Oltre la sinossi l'avventura è così fatta: il Cappellano Malgai è ossessionato da un tesoro nascosto dal Re precedente nel castello, e ha fatto un rituale per parlare con il suo spirito e farsi rivelare dove di trova. Il rituale però va male e il Re, che adesso vuole avere un regno fatto di spiriti tutto per lui, lo possiede con l'intenzione di potenziare il rituale e trascinare il castello nel regno delle ombre.

Contenuto


Il modulo è diviso in due parti principali: la Creazione del Personaggio e l'avventura vera e propria, più un'appendice con un paio di tabelle e un poco di lore.

La Creazione del Personaggio si rifà a quella di Fleaux!, modificandola per adattarla all'ambientazione e all'avventura (ad esempio anziché un Crimine viene tirata casualmente la ragione per cui devi lavorare per la Corona). Senza un diretto confronto con Fleaux! e senza conoscere l'ambientazione di Hârn, questa parte appare comunque molto tematica ed è un'interessante aggiunta che va a dare colore al mondo in cui l'avventura si svolge.
Per qualche ragione, la lista di armi e dei nomi tipici, utili alla creazione dei personaggi, sono finiti nell'appendice assieme alla lore dell'ambientazione.


Passando all'avventura vera e propria, questa è sicuramente e purtroppo la parte più debole del modulo.

Ben 8 stanze su 17 sono completamente vuote (di tesoro, di incontri, di interazioni con l'ambiente) al netto di descrizioni di colore che spesso non sono necessarie. Un esempio:
"La cucina è piena di utensili, materie prime e spezie. Ci sono due letti in un angolo, probabilmente qualcuno dorme qui normalmente."

Il resto delle stanze è una via di mezzo tra incontri con gli Spiriti Eterei, gli unici incontri e nemici di tutto il modulo (ma tutti di potenziale roleplay e tutti con personalità e modi di agire diversi, cosa che almeno fa sì che ci sia varietà) e "bottino" poco ispirato o nemmeno descritto e persino dei bauli vuoti con un biglietto di burla ai potenziali ladri dove sarebbe la stanza del tesoro.
Anche dove c'è del potenziale per mettere bottino interessante, o dove addirittura del potenziale bottino viene nominato, quello effettivamente descritto si riduce a quasi nulla. Due esempi:


L'unica cosa che viene effettivamente evidenziata è la fiala, che è la cosa meno interessante poiché l'Acqua Eterea a detta del modulo influisce sugli spiriti come l'acqua normale lo fa con le persone normali… insomma li bagna e basta! Gli arnesi, le provette e i reagenti non sono descritti, quindi o il master sarà costretto a dire che il resto non è interessante, o deve inventarsi qualcosa da solo.

Notare soprattutto che questa è la stanza segreta del Re morto la cui esistenza ha dato inizio all'intera avventura, e quella che dovrebbe custodire il più grande bottino. Peccato che di Acqua Eterea se ne trovi letteralmente a secchiate nell'avventura!


Il libro descritto, indicato come "raro" dal modulo, è quello che contiene il rituale fatto da Malgai (e quello che va annullato per far ritornare tutto alla normalità).
Purtroppo oltre questo e pochissimo altro non c'è indicato nulla di davvero interessante a livello pratico (ad esempio qualche incantesimo a tema dell'ambientazione sarebbe stato interessante, visto che nella lore si parla di scuole di magia e dei loro domini, ma di incantesimi nemmeno l'ombra).


Alcune stanze inoltre presentano informazioni che hanno poco senso nel contesto dell'avventura:





Alcune delle informazioni in grassetto (il pilastro, la poltrona, l'abitudine del Re su dove cenare) tra l'altro non hanno alcuno scopo, perché evidenziarle?


Infine, in tutte le stanza sono indicati in maniera meno chiara e molto più prolissa di quello che sarebbe potuto essere (e a parere mio, in maniera ridondante) i collegamenti con le altre stanze. Qualche esempio:




Tornando agli Spiriti Eterei, purtroppo come mostri sono poco ispirati, e sebbene il potenziale sta soprattutto nel roleplay, nel momento in cui venissero combattuti sarebbero molto poco interessanti. Seppur vero che se sconfitti spariscono solo per un po' e l'unico modo per liberarsene è annullare il rituale di Malgai, dei combattimenti ci saranno comunque perché gli Spiriti bramano possedere i corpi dei vivi.

L'incontro che spicca di più è quello di uno spirito intrappolato in un cadavere distrutto -e quindi inutilizzabile- che prega di essere liberato. La cosa interessante è che sì verrebbe liberato, ma dal cadavere, permettendogli di provare a possedere un corpo migliore!

Nemmeno lo Spirito del Re è particolarmente interessante dal punto di vista meccanico, anche se l'incontro avviene sulla torre e questo ha l'abilità di spingere i personaggi a d6 metri di distanza con conseguente potenziale caduta dalla torre!
Inoltre non è chiaro come il Re intenda invertire il rituale di Malgai, né quanto tempo ci impieghi, lasciando ancora una volta al master il compito di inventarsi qualcosa.


L'ultima parte del modulo ospita l'appendice, che per quanto mi riguarda nella parte di lore ha troppi nomi fantasy e troppe poche cose pratiche o efficaci nel dare colore all'ambientazione, laddove invece la Creazione del Personaggio fa un lavoro decisamente migliore.
Le info sul libro di magia usato per il rituale sono poco utili all'atto pratico (e includono altri nomi fantasy!).

C'è infine una tabella casuale carina di cose strane o utili (o entrambe) che si possono trovare nelle stanze del castello. Personalmente avrei direttamente incluso queste cose nelle descrizioni delle stanze.


Parlando dell'impaginazione, è bella e in tema sia con l'avventura che con Fleaux!, ma con qualche sbavatura e inconsistenza. Ad esempio alcune immagini si estendono su tre pagine, oppure i numeri delle pagine dispari stanno a sinistra anziché a destra (o viceversa, in alcuni punti non è chiaro); in un paio di pagine iniziali ci sono dei riquadri neri con delle note sulle stanze, andando avanti in altre stanze alcune cose che avrebbero giovato dello stesso trattamento non ce l'hanno.
Ma tutto sommato nulla di grave, e nel complesso è gradevole.

Le illustrazioni (di Giangioff) sono molto belle e in tema e apparentemente fatte apposta per il manuale, cosa non sempre scontata per progetti gratuiti visto che molti si affidano al pubblico dominio o stock art.

Le mappe invece sono un punto dolente, perché oltre a essere chiaramente pensate per essere usate con un VTT, non solo sono decisamente caotiche e poco chiare con tutti gli oggetti che sono mostrati all'interno, specialmente nella versione in b/n (sotto un esempio), ma pure la disposizione è troppo realistica per essere interessante all'atto pratico di un gioco esplorativo.
Inoltre non sono né quadrettate, né hanno una scala.


Conclusioni


Questo è che io sappia il primo lavoro di genere OSR sia di Listo e Vitale che di Fumble GDR, e questo va sicuramente tenuto a mente nel giudizio finale nel complesso, ma questo di seguito è il mio giudizio sul modulo in sé e per sé.

A livello di "prodotto", a parte le sbavature di impaginazione di cui sopra, che tuttavia sono notate solo da chi come me va a cercare certe cose con la lente, è a livello artistico ottimo, e si vede che chi ci ha lavorato ci sa fare.

Il problema grosso è chiaramente il contenuto, che per quanto l'artpunk sia così di moda nell'ambito OSR e non solo, è decisamente la parte in assoluto più importante di un modulo.

Se il contenuto è mancante non c'è grafica che tenga.

L'idea che sta dietro all'avventura è sicuramente interessante, ma purtroppo un master che voglia far avere un'esperienza soddisfacente dovrà sicuramente lavorare per rimpolparlo in alcune cose troppo importanti per essere state lasciate fuori così. E un master che voglia usare un'avventura già scritta, specialmente se così lunga (non parliamo di un one page dungeon), lo fa perché il lavoro di contenuto lo vuole già pronto.

Inoltre se si tagliasse la prolissità di alcune parti di testo (le troppe stanze vuote, le descrizioni superflue ecc.) si nota come il modulo sarebbe potuto essere molto più breve e di miglior fruizione delle 32 pagine di cui è formato.

Insomma, non è tutto da buttare via, l'idea c'è e il lavoro che c'è stato dietro si vede, però non è un'avventura particolarmente memorabile o consigliabile oltre l'idea che ci sta dietro, se non a chi voglia svilupparci sopra.

Aggiungo che la dicitura che riguarda la licenza (CC BY-NC-SA) è strana e sembra stata presa e incollata di peso da un altro prodotto, rendendola non solo poco chiara ma pure tecnicamente errata (ad esempio manca la versione della licenza).

Infine, se mai gli autori leggessero questa recensione, come sempre spero sia presa non come una critica distruttiva, ma come uno sprono a rendere sempre meglio gli eventuali nuovi moduli futuri.

Potete scaricare questo modulo gratuitamente a questo link

lunedì 4 dicembre 2023

Montelupo


Informazioni di Base

  • Pubblicato da Putrid Games
  • Cartaceo 12€, niente digitale
  • Per Ragged Rascals, sempre di Putrid Games
  • Scritto da Giacomo Castellana e illustrato con le (belle) stock art di Carlos Castilho
  • Rilasciato con licenza CC BY 4.0

Presentazione e Descrizione

Montelupo è un Mega Dungeon appositamente realizzato per simulare come scrivevamo le avventure quando (da adolescenti) giocavamo con la “scatola rossa”. Un Dungeon abbastanza grande da poter essere utilizzato come ambientazione per tutte le vostre avventure (e abbastanza pericoloso da assicurarvi una morte indegna).

Montelupo è un modulo di avventura che descrive una piccola regione dai nomi (ma non dai toni) italici che include una piccola città, una manciata di luoghi piazzati su una mappa esagonale, e un dungeon su tre livelli.

L'aggancio per esplorarlo è il più classico esistente: un dungeon con dei tesori e dei pericoli, una città-base da cui partire per andare a razziarlo, avventurieri abbastanza coraggiosi o stupidi da farlo davvero.

Contenuto

La prima parte del modulo si apre con una brevissima descrizione della contea di Montelupo, una tabella casuale fin troppo classica, tra banditi, orchetti, goblin e boscaioli, e della città che dà il nome alla contea.

Montelupo Città

Purtroppo, anziché dare informazioni utili o interessanti che possano dare colore al luogo, sono descritti 13 posti (un bordello, un paio di locande, il mercato, le stalle, un'osteria ecc.) in maniera così banale che chiunque potrebbe inventarsi qualcosa di meglio su due piedi. Le descrizioni riguardano soprattutto i prezzi dei servizi offerti, tanto comuni che sarebbero potuti stare in una tabella, e includono qua e là qualche nome di ispirazione italica come lo Studio Alchemico Corvaccioni o i fratelli Mentecestano, fruttivendoli.

Un paio di esempi:


Pure i posti che avrebbero potuto essere intriganti e usati come slancio per qualche avventura, come la torre della maga Cermizia, o il bordello di Madame Desiderio, non hanno nulla di interessante da offrire in tal senso.

Gli unici vagamente interessanti sono il castello della Contessa, in cui sono custoditi tre oggetti magici che hanno sia degli effetti positivi che negativi, l'alchimista, che offre pozioni dagli effetti classici ma dalle troppo forti controindicazioni che vanno dal buffo alle battute sulla cacca, e La Cappella della Speranza, ma solo perché si ricollega a un'altra location del modulo.

Infine, oltre a una tabella di dicerie piuttosto scarna ma con qualche aggancio di avventura interessante, ma ahimè non sviluppato da nessuna parte nel modulo, c'è il rigattiere che ti cambia i soldi. Sì, perché per complicare le cose, le monete che recuperi nel dungeon non valgono davvero il loro valore, quindi tocca cambiarle con la "valuta locale" che non è altro che le classiche monete (rame, argento, oro, electrum, platino) ma con valori diversi.

Altri luoghi

Sono descritti poi altri quattro posti: il Castello Abbandonato, la Tomba del Silenzio, le Rovine del Tempio del Grande Bosco e la Taverna dell'Orco.

Nel primo c'è un interessante incontro con un "uomo lucertola", chiaramente un astronauta con tanto di pistola laser (che però rischia di uccidere chi la usa) e una capsula spaziale. Purtroppo non c'è molto altro su cui costruire. Da dove viene? La capsula è utilizzabile? Perché è qui? Vuole qualcosa? Zero.

La Tomba ha cinque stanze disposte a croce, di cui due hanno un paio di trappole attivate in maniera piuttosto imprevedibile (in una basta parlare, nell'altra bisogna premere di proposito una piastrella rossa, e non c'è nulla che avvisi del pericolo) che fanno spuntare dei nemici, e nell'ultima un sarcofago con del bottino (ma nessuna trappola) e un'avventuriero storpio.

Le Rovine del Grande Tempio è dove il curato del della Cappella della Speranza di cui sopra va a fare "oscuri rituali" per placare la sete di sangue del cosiddetto Grande Albero, pena la sua liberazione e "la sua crociata contro chiunque violi il suo dominio". A parte le stat dell'Albero, non c'è letteralmente scritto altro qui.

L'ultimo luogo, la Taverna dell'Orco, oltre ad essere un rimando poco sottile alla vera Taverna dell'Orco (buona, la consiglio) è forse la cosa più interessante dell'intero modulo: l'orco che la gestisce infatti rimette in vendita l'equip degli avventurieri morti nel dungeon, a cui la taverna è collegata tramite un passaggio segreto, e offre un menù che è nientemeno fatto con i pezzi dei cadaveri degli stessi avventurieri. Figo.

Il dungeon vero e proprio

Il dungeon è composto da tre livelli, ognuno composto da 2 aree separate raggiungibili solo dagli altri livelli, per un totale di 57 stanze descritte (ci arriviamo). Un'area di queste è segreta. Secondo me per essere definito "megadungeon" avrebbe bisogno di un po' di livelli e/o stanze in più, ma sono abbastanza aree da farci una campagnetta.

Vorrei poter dire che il dungeon è più sviluppato del resto del modulo fin qui descritto, però purtroppo non è così. Le stanze sono davvero scarne, le trappole quasi tutte del tipo "le rocce cadono, tutti muoiono", i mostri assolutamente classici (ragni, orchi, trogloditi, scheletri, melme). Ogni livello ha una tabella di incontri casuali.

Il livello più interessante è quello con una fazione di cultisti ciechi adoratori di una Gorgone e una fazione di ratti mannari, in lotta tra loro.

Il livello segreto, un piccolo complesso di caverne che può fungere da miniera di Babelite (un minerale magico di cui non ho trovato una vera descrizione, ma che potrebbe essermi sfuggita) ha una mappa con le stanze numerate, ma queste non hanno descrizione alcuna. Il modulo dice solo di tirare un incontro casuale per ogni caverna esplorata.

Allo stesso modo, una delle aree è fatta da sei stanze anch'esse senza alcuna descrizione, ma con del tesoro in monete e con un minotauro che si può "teletrasportare" da una stanza all'altra (ogni volta che entri tiri 1d6, se esce il numero della stanza in cui sei il minotauro è lì, anche se le stanze non sono collegate).

Le mappe in generale non sono solo "jaquayate", il che è bene, ma sono bizzarramente intricate, cosa che personalmente non apprezzo troppo. Molte stanze sono collegate da due o tre corridoi paralleli la cui scelta però non porta conseguenze, ma che almeno possono essere utilizzate tatticamente dagli avventurieri. Non essendoci quadretti seppur le stanze abbiano indicata la dimensione nella descrizione, rende più difficile il lavoro del master nel descrivere a voce la mappa con le eventuali distanze.


In fondo al manuale sono descritti due mostri specifici del dungeon, ovvero gli Arruffati (creature colorate poco pericolose facili da rendere amiche con regali luccicanti) e i Rinocefali (letteralmente dei nasi con occhi e gambe con grande olfatto, per nulla pericolosi, e codardi). Entrambi i mostri sono buffi, ma nulla di più.

Infine, in fondo al manuale, ci sono tabelle di prezzi di beni fin troppo comuni da giustificare la loro presenza nel manuale anziché usare quelle del manuale base del gioco scelto.

Conclusioni

Siamo alle conclusioni e, se non si è capito, Montelupo non mi è piaciuto. Pur arrivando a ben 68 pagine di spillato, il contenuto è davvero scarno e decisamente poco ispirato. Il testo sarebbe potuto comodamente stare nella metà delle pagine con un'impaginazione meno ampia e con un font meno grosso, e con gran parte di quanto di superfluo e banale vi è scritto tagliato via.

Quanto è scritto, potrebbe essere improvvisato tranquillamente al tavolo da un master nemmeno particolarmente navigato, e quanto non può essere improvvisato o che avrebbe dato quel qualcosa in più che uno cerca in un modulo pubblicato, non è stato scritto.

Proprio per questo, non consiglierei questo modulo né a un novizio né a un master esperto.

Una nota positiva, però, la troviamo: il modulo intero è stato rilasciato con licenza CC BY 4.0 e questo significa che chiunque voglia può usare le basi che getta per costruire qualcosa di interessante e pubblicarlo. Sarebbe interessante fare una bella jam o un lavoro di democrazia gygaxiana su di esso.

Per concludere, la verità è che sono davvero molto dispiaciuto e deluso. Quando ho acquistato Montelupo avevo davvero la speranza di trovare un megadungeon anche semplice, ma quantomeno interessante e a basso prezzo da giocare e da consigliare, ma purtroppo per me manca il bersaglio di davvero troppo.

Potete acquistare Montelupo a questo link

domenica 25 settembre 2022

Into The Deep


Informazioni di Base

  • Pubblicata da Borderlands_Map (una pagina Facebook non più raggiungibile)
  • Gratuita, in pdf e jpg
  • Per Old-School Essentials con supplemento Advanced Fantasy
  • Per 4-5 "giocatori" di livello 1

Presentazione e Descrizione

L'avventura non include un'introduzione, ma necessita di essere letta tutta per capire in cosa consiste. Per fortuna è molto breve, essendo solo 10 stanze. Questa è la mia sinossi brutta:

Il chierico malvagio Lucius Killoran vuole sacrificare Isabel al suo dio chiamato Iganoth. Per compiere il sacrificio si è rifugiato in un tempio all'interno di un dungeon sul Monte Arkhanor, protetto e servito dai suoi fedeli mutoidi. Riusciranno i personaggi a salvare Isabel prima della fine del rituale?

Tutto il resto è evidente che se lo deve inventare il master. Nonostante per alcune persone questo non sia necessariamente un male, lo spazio per aggiungere un'introduzione c'era (nella pagina della mappa tipo) quindi la scelta di non aggiungere un po' di contesto in più è strana.

Contenuto e Recensione

Into the Deep è di fatto quasi un one page dungeon: si presenta come una doppia pagina A4 dove su un lato sta la mappa e sull'altro la descrizione delle stanze.
È impaginato per essere piegato e trasformato in una "minizine", come spiegato da questo video.

L'idea è simpatica, anche se sarebbe stata gradita una versione del dungeon impaginata in un unico verso di lettura per chi lo utilizzerebbe solo in digitale, senza stamparlo. Per come è fatto, costringe usare gli strumenti di rotazione del foglio in pdf o dell'immagine jpeg (il pdf contiene testo e mappa, i jpeg le due cose separate). Non grave, ma scomodo.

L'impaginazione è ok. Chiara e semplice, senza infamia e senza lode. La mappa è carina, anche se qualche dettaglio in più specifico dell'avventura (le porte segrete appaiono come normali, la statua non è indicata ecc.) non sarebbe guastato.

Il pdf inoltre è semplicemente un'immagine, in quanto il testo non può essere selezionato e copiaincollato. Anche qui, non grave, ma è una scelta strana.

Il modulo dice di essere per Old-School Essentials, ma in realtà è per forza necessario il supplemento Advanced Fantasy per poterlo giocare, visto che i mostri indicati stanno solo su quel manuale. Male.

Il dungeon è decisamente lineare, rendendo l'esplorazione molto poco interessante. Unico punto interessante in questo senso è la strada segreta diretta tra il baratro e l'accampamento dei mutoidi.

Nelle prime due stanze, a meno che il master non decida di usare tiri di reazione, il combattimento con i mutoidi è praticamente certo, così come negli incontri casuali che sono noiosi e banali.

Le varie trappole sono tutte di quelle improvvise che ti fottono senza preavviso. Male, e anche se non necessariamente ti ammazzano, nell'OSR sono considerate ormai universalmente antipatiche.

Carino l'incontro con la vedova nera, che preferisce parlare anziché attaccare. Il testo dice "in cambio di cibo o se risolvono un indovinello potrebbe decidere di risparmiare i personaggi" anche se un solo ragno può poco contro 4-5 avventurieri. Personalmente interpreterei il ragno come se stesse bluffando di brutto sulla sua potenza.
L'indovinello è semplice, ma non viene data la soluzione (si trova su google in due secondi comunque). Se i personaggi lo risolvono (o ammazzano il ragno) ottengono un tesoro magico, fortino ma banale, e una chiave per la stanza 7.

C'è un puzzle in cui i personaggi vedono una statua che rappresenta la paura del proprio giocatore, ed è legata a una "prova di coraggio" nella stanza 5 che consiste nell'affrontare questa paura sotto forma di incubo allucinogeno. Se la si affronta, la statua sparisce (per tutti i personaggi, o solo per quelli che ce la fanno?) rivelando il passaggio segreto per continuare il dungeon. Questo è un collo di bottiglia, ed è male.

Inoltre non sono convinto sia una buona idea usare le paure dei giocatori. Questi potrebbero "stare al gioco", oppure sentirsi obbligati dal contesto di gruppo nello starci, o non volerne sapere nulla della cosa. Se vogliamo un lato positivo qui è che è implicito ma evidente che il master debba chiedere ai giocatori quale sia la loro paura, permettendo loro di rispondere qualsiasi cosa, anche il falso.
Qui e nell'incubo passerei la palla ai giocatori stessi, in modo da sentirsi liberi di giocarsi la scena come vogliono, anche in maniera per loro innocua se necessario.
In generale però consiglierei attenzione con queste cose.

La stanza 7 dice che si può aprire solo con il medaglione trovato nella stanza 5, ma anche il ragno fornisce una chiave per la stanza 7. Non è chiarissimo, io lo interpreto come due metodi alternativi per aprirla. A questo punto però farei che la chiave del ragno è un medaglione, come quell'altro.

Il grosso del tesoro del dungeon è protetto da "tutti i mutoidi che gli avventurieri non hanno affrontato" (quindi al massimo 15, che comunque non sono pochi). Qui sicuramente combattere è una pessima idea, ma non ci opzioni ambientali per giocarsela in qualche maniera interessante.

C'è un oggetto magico chiamato Occhio di Iganoth che se toccato causa un TS per non svenire per giorni. Se si ha successo "si entra in risonanza son la sfera", ma cosa significhi non mi è chiaro, e su OSE Advanced Fantasy non ho trovato nulla a riguardo. Ad ogni modo non è specificato alcun effetto magico se ce la si fa.

Infine il combattimento (praticamente obbligato) con il cultista Lucius Killoran si svolge contro 6 mutoidi, il loro capo, e Killoran stesso che, se non viene distratto entro 5 round, completa il rituale uccidendo Isabel con eventuali altre conseguenze non specificate. Non particolarmente ispirato.
Unica nota carina è l'idea del calderone come la sorgente della magia di Killoran, e la capacità Furto Vitale che è molto videogiocosa e da boss finale, visto che permette di assorbire PF dagli alleati.

Per concludere, il dungeon non è davvero nulla di che. L'autore aveva detto a suo tempo che era il suo primo, quindi lo si perdona senza problemi, ma non è un buon esempio di dungeon OSR: poche idee carine, deludente nel complesso.
Se ha in seguito scritto altri dungeon OSR, non ne ho idea. Magari sono meglio di questo. Se ci sei, se ci hai letto e se vuoi una loro recensione, batti un colpo.

Trovate l'avventura a questo link

in una cartella condivisa di Google Drive, assieme anche a degli utili pg pregenerati per OSE.


la mappa

giovedì 15 settembre 2022

La Cattedrale della Regina della Notte

La prima recensione di questo blog!

Informazioni di Base

  • Pubblicata sul blog Deeper Into The Dungeon
  • Gratuita, scritta come post e senza pdf impaginato
  • Per "qualunque retroclone del gioco di ruolo più famoso al mondo" (nei fatti le stat dei mostri sono per OSE).
  • Per 3-6 personaggi di livello 1-3

Presentazione e Descrizione

La cattedrale era un tempio dedicato a qualche divinità della luce ormai dimenticata. Nel corso degli anni, vari criminali e tagliagole l’hanno sfruttata come rifugio per contrabbandare. Ma da un po’ di mesi, qualsiasi attivita criminale nell’edificio in rovina è cessata. Contemporaneamente, le signore più facoltose della città sono state rapinate dei loro gioielli. Alcuni dicono di aver visto delle creature di forma corvide rientrare la notte stessa nella cattedrale in rovina…

Una banda di kenku (creature umanoidi dall'aspetto corvide che non possono volare) si è stabilita in una cattedrale abbandonata e ora la usa come base per rubare gioielli alle nobildonne cittadine e come tempio per venerare la propria divinità, la Regina della Notte, che ha promesso loro ali per volare in cambio dei preziosi.

C'è però un twist interessante: in realtà la Regina della Notte è una truffatrice illusionista che sta ingannando e sfruttando i kenku per raccogliere un malloppo per poi fuggire dalla città, a loro completa insaputa.

Questo è spiegato tutto nella sezione "Per l’Arbitro di Gioco".

Contenuto e Recensione

L'avventura La Cattedrale della Regina della Notte (d'ora in poi La Cattedrale) è stata pubblicata su un blog, quindi manca di tutti i dettagli e fronzoli che si possono trovare su un pdf (impaginazione, numeri di pagina, indice ecc.). È comunque molto breve quindi questo non è un problema.

La Cattedrale non è altro che un dungeon da sedici stanze, la cui mappa (l'unica immagine di accompagnamento) è piuttosto semplice in aspetto (nel classico "blu dungeon") ma ben strutturata, con molteplici percorsi, collegamenti e alcuni passaggi segreti.

L'avventura contiene consigli su come gestirla, come un'utilissima descrizione dell'atteggiamento dei kenku, una tabella di agganci per introdurre l'avventura ai giocatori, e una divertente tabella per differenziare il tipo di imboscate dei kenku (molto utile perché è il loro metodo di ingaggio preferito verso la minaccia dei giocatori, anche se probabilmente i risultati saranno da adattare a seconda della stanza).

Vista l'attività ladresca notturna dei kenku, l'avventura tiene conto della differenza tra il visitare la cattedrale di giorno o di notte, di solito solamente nel numero dei kenku incontrati (di notte sono meno perché sono in giro a rubare) tranne che in un paio di occasioni.

Infine è presente un bestiario con le statistiche dei kenku, della truffatrice Zaleria e della vera Regina della Notte (dovesse comparire - c'è un tiro per vedere se capita - o essere evocata).

Non ci sono incontri casuali, il che può avere senso, ma forse avrei preferito una tabella di incontri con kenku che fanno cose diverse o con atteggiamenti diversi piuttosto che un semplice numero di individui incontrati in ogni area. In alcuni casi l'attività svolta è desumibile dalla stanza, in altre un po' meno. Infine, il numero possibile di kenku incontrati in alcune stanze è un po' altino (in più casi se ne possono incontrare fino a 3d6, in un caso 3d12).

Parlando del dungeon, a parte l'ingresso "ufficiale" alla cattedrale abbandonata, in quasi nessuna delle stanze viene indicato se c'è o meno un passaggio da/verso l'esterno (cosa utile sia per fuggire che come ingresso alternativo per il gruppo). Questa è un'informazione mancante importante, visto che è specificato che i kenku non usano il portone di ingresso ma le finestre e il tetto rotto per entrare ed uscire dalla cattedrale. Ovviamente si può dare per scontato che tutte le stanze siano accessibili dall'esterno (per alcune però suona poco probabile), o si può usare il buonsenso. Io però l'avrei specificato per ogni stanza.

I tesori sono tutti interessanti, anche quelli magici, vari sono nascosti in maniera intelligente, e a parte un paio di casi dove si indica di tirare sulla tabella casuale del proprio regolamento sono ben integrati nel contesto dell'avventura. Quello della Tesoreria poi è anche una trappola ambientale (pile alte tre metri di oggetti rubati, se ne possono estrarre alcuni di valore ma se non ci si preoccupa della loro stabilità le pile crollano facendo rumore e causando danno). Una trovata davvero bella!

Molto bella anche l'idea della Tomba dei Corvi, dove ci sono i sarcofagi di cinque kenku famosi che allo stesso tempo fungono da trappole (tutte di tipo diverso, e tutte nascondono bottino interessante) appositamente da superare come prova di per i novizi per dimostrarsi degni del clan. Ma la cosa figa è che se un personaggio le supera tutte e i kenku se ne accorgono, lo accolgono come se fosse letteralmente uno di loro!
Non è specificato come reagiscono se a superarle è l'intero gruppo assieme (o se trafugano il tesoro, visto che lo scopo per i kenku in teoria è solo dimostrare di saper superare le trappole), ma qualcosa ci si inventa.

Tutte e sedici le stanze del dungeon hanno qualcosa con cui interagire e da scoprire e sono molto interessanti e ben integrate nel contesto. Non c'è nulla che paia di fuori posto e nonostante il fatto che è tutto molto coerente, la cattedrale non risulta mai noiosa, anzi.

Molto bella la stanza della Galleria d'Arte, con dipinti e "arte moderna" kenku che rappresenta il loro desiderio di poter volare e la loro essenza. Un tocco davvero bello.

Il neo più grande del La Cattedrale è la suddivisione delle informazioni delle stanze, che è fatta in maniera un po' caotica con effetto wall of text. Le stanze sono descritte in paragrafi unici medio-lunghi, non c'è alcun tipo di gerarchia nelle informazioni e bisogna leggersi tutta una stanza per essere sicuri che anche le cose in teoria immediatamente visibili ai giocatori non vadano perse nel testo.

Ad esempio, nella stanza 15 che è la più lunga (Navata Centrale e Cleristorio) si inizia descrivendo le colonne che la sorreggono, poi di seguito quanti danni causano se dovesse crollarne una, poi cosa succede se ne vengono buttate giù 1d6, e poi nello stesso paragrafo passa a descrivere la zona dell'altare e subito dopo il tasto segreto nascosto in esso, e poi di nuovo senza separazione continua descrivendo i possibili incontri e le loro probabilità nella stanza, e infine vengono descritti tre casi diversi che possono qui verificarsi a seconda di come si è svolta l'avventura fino a quel momento.
Tutto questo in un unico paragrafo lunghissimo in un unico flusso di testo, senza separazione tra un'informazione e l'altra o alcun accapo.

Insomma, una riordinata ci vorrebbe, ma sinceramente nel complesso e nella brevità dell'avventura questo non è un difetto così grave.

Infine la dinamica della truffatrice che inganna i kenku, i kenku adoranti ingannati, i ladri imprigionati (che possono essere aiutati e che possono fornire indicazioni molto utili sul segreto di Zaleria), la vera Regina della Notte e il funzionamento del dungeon stesso permette anche di giocare con le "fazioni", stringere alleanze e fare ricatti, e di provare ad evitare i possibili scontri (anche se ci sarebbe bisogno di un'enorme dose di furtività, fortuna e scaltrezza per scansarli tutti).

Il testo contiene alcuni refusi, ma non sono fastidiosi e tutto risulta chiaro a una prima lettura.

Per concludere, questo dungeon merita davvero tanto, ed è lì, gratis, in un blog!
Merita soprattutto di essere impaginato e pubblicato come si deve.
Speriamo di vedere altro di così interessante, e in italiano, da parte di questo blogger.

Trovate l'avventura a questo link.

mercoledì 31 agosto 2022

chi cosa come perché

Questo è un blog dedicato alle recensioni di avventure e giochi di ruolo OSR nostrani

Ormai c'è molto materiale nostrano originale e sentiamo che sia giunto il momento che qualcuno inizi a fare recensioni in maniera imparziale e utile, che esponga sia il buono che il cattivo di queste avventure e giochi di ruolo in modo che si crei una cultura non solo del creare (che in parte già c'è), ma del creare bene.

Chi siamo

Siamo persone come voi, che amano il gioco di ruolo, specialmente quello OSR, che leggono (tanto) e giocano (meno di quello che vorrebbero) come voi. I nostri nomi non sono importanti quanto quello che scriveremo in questo blog, e vogliamo che sia questo che parli per noi.

Cosa verrà recensito

Recensiremo materiale OSR scritto in italiano di produzione soprattutto italiana.

Il materiale che recensiremo lo sceglieremo noi. Se ci inviate la vostra avventura o gioco, non aspettatevi favoritismi da parte nostra. Non ne avrete, né vi garantiremo di recensire nulla di quanto ci avete inviato (ma ci proveremo).

Come verrà recensito

A meno che non sia specificato diversamente le recensioni saranno fatte a seguito della lettura del materiale. Se ci sarà tempo, la faremo a seguito di averlo giocato e, in tal caso, verrà specificato nella recensione.

Le nostre linee guida sono la nostra esperienza, e quella di recensori importanti come tenfootpole.org, Bones of Contention, linee guida come la Dungeon Checklist di Arnold K e altro.

Cercheremo di essere imparziali, giusti, onesti.

Perché queste recensioni

Con queste recensioni abbiamo principalmente due obiettivi:

  • spingere gli autori a capire dove hanno fatto bene e dove possono fare meglio, per poter così creare sempre più materiale di qualità imparando dai propri successi, dai propri errori, e da quelli degli altri.
  • permettere a chi vorrebbe usare il materiale esistente per le proprie giocate di farsi un'idea sulla sua qualità prima di impiegarci il proprio tempo per poi scoprire se ne valeva la pena oppure no.

Il nome del blog

Per chi segue l'OSR, vi suonerà familiare e sicuramente derivativo, come se volessimo erigerci al pari di quel famoso blog di recensioni. Ecco, no.

In realtà si tratta della una citazione di una traduzione fatta molto male in una famosa zine OSR dove risulta evidente che il traduttore non avesse alcuna idea del materiale originario di riferimento.

Insomma, è una perculata.

Ma noi siamo serissimi. Giuro.

Speriamo che le nostre recensioni vi saranno utili.