domenica 25 settembre 2022

Into The Deep


Informazioni di Base

  • Pubblicata da Borderlands_Map (una pagina Facebook non più raggiungibile)
  • Gratuita, in pdf e jpg
  • Per Old-School Essentials con supplemento Advanced Fantasy
  • Per 4-5 "giocatori" di livello 1

Presentazione e Descrizione

L'avventura non include un'introduzione, ma necessita di essere letta tutta per capire in cosa consiste. Per fortuna è molto breve, essendo solo 10 stanze. Questa è la mia sinossi brutta:

Il chierico malvagio Lucius Killoran vuole sacrificare Isabel al suo dio chiamato Iganoth. Per compiere il sacrificio si è rifugiato in un tempio all'interno di un dungeon sul Monte Arkhanor, protetto e servito dai suoi fedeli mutoidi. Riusciranno i personaggi a salvare Isabel prima della fine del rituale?

Tutto il resto è evidente che se lo deve inventare il master. Nonostante per alcune persone questo non sia necessariamente un male, lo spazio per aggiungere un'introduzione c'era (nella pagina della mappa tipo) quindi la scelta di non aggiungere un po' di contesto in più è strana.

Contenuto e Recensione

Into the Deep è di fatto quasi un one page dungeon: si presenta come una doppia pagina A4 dove su un lato sta la mappa e sull'altro la descrizione delle stanze.
È impaginato per essere piegato e trasformato in una "minizine", come spiegato da questo video.

L'idea è simpatica, anche se sarebbe stata gradita una versione del dungeon impaginata in un unico verso di lettura per chi lo utilizzerebbe solo in digitale, senza stamparlo. Per come è fatto, costringe usare gli strumenti di rotazione del foglio in pdf o dell'immagine jpeg (il pdf contiene testo e mappa, i jpeg le due cose separate). Non grave, ma scomodo.

L'impaginazione è ok. Chiara e semplice, senza infamia e senza lode. La mappa è carina, anche se qualche dettaglio in più specifico dell'avventura (le porte segrete appaiono come normali, la statua non è indicata ecc.) non sarebbe guastato.

Il pdf inoltre è semplicemente un'immagine, in quanto il testo non può essere selezionato e copiaincollato. Anche qui, non grave, ma è una scelta strana.

Il modulo dice di essere per Old-School Essentials, ma in realtà è per forza necessario il supplemento Advanced Fantasy per poterlo giocare, visto che i mostri indicati stanno solo su quel manuale. Male.

Il dungeon è decisamente lineare, rendendo l'esplorazione molto poco interessante. Unico punto interessante in questo senso è la strada segreta diretta tra il baratro e l'accampamento dei mutoidi.

Nelle prime due stanze, a meno che il master non decida di usare tiri di reazione, il combattimento con i mutoidi è praticamente certo, così come negli incontri casuali che sono noiosi e banali.

Le varie trappole sono tutte di quelle improvvise che ti fottono senza preavviso. Male, e anche se non necessariamente ti ammazzano, nell'OSR sono considerate ormai universalmente antipatiche.

Carino l'incontro con la vedova nera, che preferisce parlare anziché attaccare. Il testo dice "in cambio di cibo o se risolvono un indovinello potrebbe decidere di risparmiare i personaggi" anche se un solo ragno può poco contro 4-5 avventurieri. Personalmente interpreterei il ragno come se stesse bluffando di brutto sulla sua potenza.
L'indovinello è semplice, ma non viene data la soluzione (si trova su google in due secondi comunque). Se i personaggi lo risolvono (o ammazzano il ragno) ottengono un tesoro magico, fortino ma banale, e una chiave per la stanza 7.

C'è un puzzle in cui i personaggi vedono una statua che rappresenta la paura del proprio giocatore, ed è legata a una "prova di coraggio" nella stanza 5 che consiste nell'affrontare questa paura sotto forma di incubo allucinogeno. Se la si affronta, la statua sparisce (per tutti i personaggi, o solo per quelli che ce la fanno?) rivelando il passaggio segreto per continuare il dungeon. Questo è un collo di bottiglia, ed è male.

Inoltre non sono convinto sia una buona idea usare le paure dei giocatori. Questi potrebbero "stare al gioco", oppure sentirsi obbligati dal contesto di gruppo nello starci, o non volerne sapere nulla della cosa. Se vogliamo un lato positivo qui è che è implicito ma evidente che il master debba chiedere ai giocatori quale sia la loro paura, permettendo loro di rispondere qualsiasi cosa, anche il falso.
Qui e nell'incubo passerei la palla ai giocatori stessi, in modo da sentirsi liberi di giocarsi la scena come vogliono, anche in maniera per loro innocua se necessario.
In generale però consiglierei attenzione con queste cose.

La stanza 7 dice che si può aprire solo con il medaglione trovato nella stanza 5, ma anche il ragno fornisce una chiave per la stanza 7. Non è chiarissimo, io lo interpreto come due metodi alternativi per aprirla. A questo punto però farei che la chiave del ragno è un medaglione, come quell'altro.

Il grosso del tesoro del dungeon è protetto da "tutti i mutoidi che gli avventurieri non hanno affrontato" (quindi al massimo 15, che comunque non sono pochi). Qui sicuramente combattere è una pessima idea, ma non ci opzioni ambientali per giocarsela in qualche maniera interessante.

C'è un oggetto magico chiamato Occhio di Iganoth che se toccato causa un TS per non svenire per giorni. Se si ha successo "si entra in risonanza son la sfera", ma cosa significhi non mi è chiaro, e su OSE Advanced Fantasy non ho trovato nulla a riguardo. Ad ogni modo non è specificato alcun effetto magico se ce la si fa.

Infine il combattimento (praticamente obbligato) con il cultista Lucius Killoran si svolge contro 6 mutoidi, il loro capo, e Killoran stesso che, se non viene distratto entro 5 round, completa il rituale uccidendo Isabel con eventuali altre conseguenze non specificate. Non particolarmente ispirato.
Unica nota carina è l'idea del calderone come la sorgente della magia di Killoran, e la capacità Furto Vitale che è molto videogiocosa e da boss finale, visto che permette di assorbire PF dagli alleati.

Per concludere, il dungeon non è davvero nulla di che. L'autore aveva detto a suo tempo che era il suo primo, quindi lo si perdona senza problemi, ma non è un buon esempio di dungeon OSR: poche idee carine, deludente nel complesso.
Se ha in seguito scritto altri dungeon OSR, non ne ho idea. Magari sono meglio di questo. Se ci sei, se ci hai letto e se vuoi una loro recensione, batti un colpo.

Trovate l'avventura a questo link

in una cartella condivisa di Google Drive, assieme anche a degli utili pg pregenerati per OSE.


la mappa

giovedì 15 settembre 2022

La Cattedrale della Regina della Notte

La prima recensione di questo blog!

Informazioni di Base

  • Pubblicata sul blog Deeper Into The Dungeon
  • Gratuita, scritta come post e senza pdf impaginato
  • Per "qualunque retroclone del gioco di ruolo più famoso al mondo" (nei fatti le stat dei mostri sono per OSE).
  • Per 3-6 personaggi di livello 1-3

Presentazione e Descrizione

La cattedrale era un tempio dedicato a qualche divinità della luce ormai dimenticata. Nel corso degli anni, vari criminali e tagliagole l’hanno sfruttata come rifugio per contrabbandare. Ma da un po’ di mesi, qualsiasi attivita criminale nell’edificio in rovina è cessata. Contemporaneamente, le signore più facoltose della città sono state rapinate dei loro gioielli. Alcuni dicono di aver visto delle creature di forma corvide rientrare la notte stessa nella cattedrale in rovina…

Una banda di kenku (creature umanoidi dall'aspetto corvide che non possono volare) si è stabilita in una cattedrale abbandonata e ora la usa come base per rubare gioielli alle nobildonne cittadine e come tempio per venerare la propria divinità, la Regina della Notte, che ha promesso loro ali per volare in cambio dei preziosi.

C'è però un twist interessante: in realtà la Regina della Notte è una truffatrice illusionista che sta ingannando e sfruttando i kenku per raccogliere un malloppo per poi fuggire dalla città, a loro completa insaputa.

Questo è spiegato tutto nella sezione "Per l’Arbitro di Gioco".

Contenuto e Recensione

L'avventura La Cattedrale della Regina della Notte (d'ora in poi La Cattedrale) è stata pubblicata su un blog, quindi manca di tutti i dettagli e fronzoli che si possono trovare su un pdf (impaginazione, numeri di pagina, indice ecc.). È comunque molto breve quindi questo non è un problema.

La Cattedrale non è altro che un dungeon da sedici stanze, la cui mappa (l'unica immagine di accompagnamento) è piuttosto semplice in aspetto (nel classico "blu dungeon") ma ben strutturata, con molteplici percorsi, collegamenti e alcuni passaggi segreti.

L'avventura contiene consigli su come gestirla, come un'utilissima descrizione dell'atteggiamento dei kenku, una tabella di agganci per introdurre l'avventura ai giocatori, e una divertente tabella per differenziare il tipo di imboscate dei kenku (molto utile perché è il loro metodo di ingaggio preferito verso la minaccia dei giocatori, anche se probabilmente i risultati saranno da adattare a seconda della stanza).

Vista l'attività ladresca notturna dei kenku, l'avventura tiene conto della differenza tra il visitare la cattedrale di giorno o di notte, di solito solamente nel numero dei kenku incontrati (di notte sono meno perché sono in giro a rubare) tranne che in un paio di occasioni.

Infine è presente un bestiario con le statistiche dei kenku, della truffatrice Zaleria e della vera Regina della Notte (dovesse comparire - c'è un tiro per vedere se capita - o essere evocata).

Non ci sono incontri casuali, il che può avere senso, ma forse avrei preferito una tabella di incontri con kenku che fanno cose diverse o con atteggiamenti diversi piuttosto che un semplice numero di individui incontrati in ogni area. In alcuni casi l'attività svolta è desumibile dalla stanza, in altre un po' meno. Infine, il numero possibile di kenku incontrati in alcune stanze è un po' altino (in più casi se ne possono incontrare fino a 3d6, in un caso 3d12).

Parlando del dungeon, a parte l'ingresso "ufficiale" alla cattedrale abbandonata, in quasi nessuna delle stanze viene indicato se c'è o meno un passaggio da/verso l'esterno (cosa utile sia per fuggire che come ingresso alternativo per il gruppo). Questa è un'informazione mancante importante, visto che è specificato che i kenku non usano il portone di ingresso ma le finestre e il tetto rotto per entrare ed uscire dalla cattedrale. Ovviamente si può dare per scontato che tutte le stanze siano accessibili dall'esterno (per alcune però suona poco probabile), o si può usare il buonsenso. Io però l'avrei specificato per ogni stanza.

I tesori sono tutti interessanti, anche quelli magici, vari sono nascosti in maniera intelligente, e a parte un paio di casi dove si indica di tirare sulla tabella casuale del proprio regolamento sono ben integrati nel contesto dell'avventura. Quello della Tesoreria poi è anche una trappola ambientale (pile alte tre metri di oggetti rubati, se ne possono estrarre alcuni di valore ma se non ci si preoccupa della loro stabilità le pile crollano facendo rumore e causando danno). Una trovata davvero bella!

Molto bella anche l'idea della Tomba dei Corvi, dove ci sono i sarcofagi di cinque kenku famosi che allo stesso tempo fungono da trappole (tutte di tipo diverso, e tutte nascondono bottino interessante) appositamente da superare come prova di per i novizi per dimostrarsi degni del clan. Ma la cosa figa è che se un personaggio le supera tutte e i kenku se ne accorgono, lo accolgono come se fosse letteralmente uno di loro!
Non è specificato come reagiscono se a superarle è l'intero gruppo assieme (o se trafugano il tesoro, visto che lo scopo per i kenku in teoria è solo dimostrare di saper superare le trappole), ma qualcosa ci si inventa.

Tutte e sedici le stanze del dungeon hanno qualcosa con cui interagire e da scoprire e sono molto interessanti e ben integrate nel contesto. Non c'è nulla che paia di fuori posto e nonostante il fatto che è tutto molto coerente, la cattedrale non risulta mai noiosa, anzi.

Molto bella la stanza della Galleria d'Arte, con dipinti e "arte moderna" kenku che rappresenta il loro desiderio di poter volare e la loro essenza. Un tocco davvero bello.

Il neo più grande del La Cattedrale è la suddivisione delle informazioni delle stanze, che è fatta in maniera un po' caotica con effetto wall of text. Le stanze sono descritte in paragrafi unici medio-lunghi, non c'è alcun tipo di gerarchia nelle informazioni e bisogna leggersi tutta una stanza per essere sicuri che anche le cose in teoria immediatamente visibili ai giocatori non vadano perse nel testo.

Ad esempio, nella stanza 15 che è la più lunga (Navata Centrale e Cleristorio) si inizia descrivendo le colonne che la sorreggono, poi di seguito quanti danni causano se dovesse crollarne una, poi cosa succede se ne vengono buttate giù 1d6, e poi nello stesso paragrafo passa a descrivere la zona dell'altare e subito dopo il tasto segreto nascosto in esso, e poi di nuovo senza separazione continua descrivendo i possibili incontri e le loro probabilità nella stanza, e infine vengono descritti tre casi diversi che possono qui verificarsi a seconda di come si è svolta l'avventura fino a quel momento.
Tutto questo in un unico paragrafo lunghissimo in un unico flusso di testo, senza separazione tra un'informazione e l'altra o alcun accapo.

Insomma, una riordinata ci vorrebbe, ma sinceramente nel complesso e nella brevità dell'avventura questo non è un difetto così grave.

Infine la dinamica della truffatrice che inganna i kenku, i kenku adoranti ingannati, i ladri imprigionati (che possono essere aiutati e che possono fornire indicazioni molto utili sul segreto di Zaleria), la vera Regina della Notte e il funzionamento del dungeon stesso permette anche di giocare con le "fazioni", stringere alleanze e fare ricatti, e di provare ad evitare i possibili scontri (anche se ci sarebbe bisogno di un'enorme dose di furtività, fortuna e scaltrezza per scansarli tutti).

Il testo contiene alcuni refusi, ma non sono fastidiosi e tutto risulta chiaro a una prima lettura.

Per concludere, questo dungeon merita davvero tanto, ed è lì, gratis, in un blog!
Merita soprattutto di essere impaginato e pubblicato come si deve.
Speriamo di vedere altro di così interessante, e in italiano, da parte di questo blogger.

Trovate l'avventura a questo link.