giovedì 15 settembre 2022

La Cattedrale della Regina della Notte

La prima recensione di questo blog!

Informazioni di Base

  • Pubblicata sul blog Deeper Into The Dungeon
  • Gratuita, scritta come post e senza pdf impaginato
  • Per "qualunque retroclone del gioco di ruolo più famoso al mondo" (nei fatti le stat dei mostri sono per OSE).
  • Per 3-6 personaggi di livello 1-3

Presentazione e Descrizione

La cattedrale era un tempio dedicato a qualche divinità della luce ormai dimenticata. Nel corso degli anni, vari criminali e tagliagole l’hanno sfruttata come rifugio per contrabbandare. Ma da un po’ di mesi, qualsiasi attivita criminale nell’edificio in rovina è cessata. Contemporaneamente, le signore più facoltose della città sono state rapinate dei loro gioielli. Alcuni dicono di aver visto delle creature di forma corvide rientrare la notte stessa nella cattedrale in rovina…

Una banda di kenku (creature umanoidi dall'aspetto corvide che non possono volare) si è stabilita in una cattedrale abbandonata e ora la usa come base per rubare gioielli alle nobildonne cittadine e come tempio per venerare la propria divinità, la Regina della Notte, che ha promesso loro ali per volare in cambio dei preziosi.

C'è però un twist interessante: in realtà la Regina della Notte è una truffatrice illusionista che sta ingannando e sfruttando i kenku per raccogliere un malloppo per poi fuggire dalla città, a loro completa insaputa.

Questo è spiegato tutto nella sezione "Per l’Arbitro di Gioco".

Contenuto e Recensione

L'avventura La Cattedrale della Regina della Notte (d'ora in poi La Cattedrale) è stata pubblicata su un blog, quindi manca di tutti i dettagli e fronzoli che si possono trovare su un pdf (impaginazione, numeri di pagina, indice ecc.). È comunque molto breve quindi questo non è un problema.

La Cattedrale non è altro che un dungeon da sedici stanze, la cui mappa (l'unica immagine di accompagnamento) è piuttosto semplice in aspetto (nel classico "blu dungeon") ma ben strutturata, con molteplici percorsi, collegamenti e alcuni passaggi segreti.

L'avventura contiene consigli su come gestirla, come un'utilissima descrizione dell'atteggiamento dei kenku, una tabella di agganci per introdurre l'avventura ai giocatori, e una divertente tabella per differenziare il tipo di imboscate dei kenku (molto utile perché è il loro metodo di ingaggio preferito verso la minaccia dei giocatori, anche se probabilmente i risultati saranno da adattare a seconda della stanza).

Vista l'attività ladresca notturna dei kenku, l'avventura tiene conto della differenza tra il visitare la cattedrale di giorno o di notte, di solito solamente nel numero dei kenku incontrati (di notte sono meno perché sono in giro a rubare) tranne che in un paio di occasioni.

Infine è presente un bestiario con le statistiche dei kenku, della truffatrice Zaleria e della vera Regina della Notte (dovesse comparire - c'è un tiro per vedere se capita - o essere evocata).

Non ci sono incontri casuali, il che può avere senso, ma forse avrei preferito una tabella di incontri con kenku che fanno cose diverse o con atteggiamenti diversi piuttosto che un semplice numero di individui incontrati in ogni area. In alcuni casi l'attività svolta è desumibile dalla stanza, in altre un po' meno. Infine, il numero possibile di kenku incontrati in alcune stanze è un po' altino (in più casi se ne possono incontrare fino a 3d6, in un caso 3d12).

Parlando del dungeon, a parte l'ingresso "ufficiale" alla cattedrale abbandonata, in quasi nessuna delle stanze viene indicato se c'è o meno un passaggio da/verso l'esterno (cosa utile sia per fuggire che come ingresso alternativo per il gruppo). Questa è un'informazione mancante importante, visto che è specificato che i kenku non usano il portone di ingresso ma le finestre e il tetto rotto per entrare ed uscire dalla cattedrale. Ovviamente si può dare per scontato che tutte le stanze siano accessibili dall'esterno (per alcune però suona poco probabile), o si può usare il buonsenso. Io però l'avrei specificato per ogni stanza.

I tesori sono tutti interessanti, anche quelli magici, vari sono nascosti in maniera intelligente, e a parte un paio di casi dove si indica di tirare sulla tabella casuale del proprio regolamento sono ben integrati nel contesto dell'avventura. Quello della Tesoreria poi è anche una trappola ambientale (pile alte tre metri di oggetti rubati, se ne possono estrarre alcuni di valore ma se non ci si preoccupa della loro stabilità le pile crollano facendo rumore e causando danno). Una trovata davvero bella!

Molto bella anche l'idea della Tomba dei Corvi, dove ci sono i sarcofagi di cinque kenku famosi che allo stesso tempo fungono da trappole (tutte di tipo diverso, e tutte nascondono bottino interessante) appositamente da superare come prova di per i novizi per dimostrarsi degni del clan. Ma la cosa figa è che se un personaggio le supera tutte e i kenku se ne accorgono, lo accolgono come se fosse letteralmente uno di loro!
Non è specificato come reagiscono se a superarle è l'intero gruppo assieme (o se trafugano il tesoro, visto che lo scopo per i kenku in teoria è solo dimostrare di saper superare le trappole), ma qualcosa ci si inventa.

Tutte e sedici le stanze del dungeon hanno qualcosa con cui interagire e da scoprire e sono molto interessanti e ben integrate nel contesto. Non c'è nulla che paia di fuori posto e nonostante il fatto che è tutto molto coerente, la cattedrale non risulta mai noiosa, anzi.

Molto bella la stanza della Galleria d'Arte, con dipinti e "arte moderna" kenku che rappresenta il loro desiderio di poter volare e la loro essenza. Un tocco davvero bello.

Il neo più grande del La Cattedrale è la suddivisione delle informazioni delle stanze, che è fatta in maniera un po' caotica con effetto wall of text. Le stanze sono descritte in paragrafi unici medio-lunghi, non c'è alcun tipo di gerarchia nelle informazioni e bisogna leggersi tutta una stanza per essere sicuri che anche le cose in teoria immediatamente visibili ai giocatori non vadano perse nel testo.

Ad esempio, nella stanza 15 che è la più lunga (Navata Centrale e Cleristorio) si inizia descrivendo le colonne che la sorreggono, poi di seguito quanti danni causano se dovesse crollarne una, poi cosa succede se ne vengono buttate giù 1d6, e poi nello stesso paragrafo passa a descrivere la zona dell'altare e subito dopo il tasto segreto nascosto in esso, e poi di nuovo senza separazione continua descrivendo i possibili incontri e le loro probabilità nella stanza, e infine vengono descritti tre casi diversi che possono qui verificarsi a seconda di come si è svolta l'avventura fino a quel momento.
Tutto questo in un unico paragrafo lunghissimo in un unico flusso di testo, senza separazione tra un'informazione e l'altra o alcun accapo.

Insomma, una riordinata ci vorrebbe, ma sinceramente nel complesso e nella brevità dell'avventura questo non è un difetto così grave.

Infine la dinamica della truffatrice che inganna i kenku, i kenku adoranti ingannati, i ladri imprigionati (che possono essere aiutati e che possono fornire indicazioni molto utili sul segreto di Zaleria), la vera Regina della Notte e il funzionamento del dungeon stesso permette anche di giocare con le "fazioni", stringere alleanze e fare ricatti, e di provare ad evitare i possibili scontri (anche se ci sarebbe bisogno di un'enorme dose di furtività, fortuna e scaltrezza per scansarli tutti).

Il testo contiene alcuni refusi, ma non sono fastidiosi e tutto risulta chiaro a una prima lettura.

Per concludere, questo dungeon merita davvero tanto, ed è lì, gratis, in un blog!
Merita soprattutto di essere impaginato e pubblicato come si deve.
Speriamo di vedere altro di così interessante, e in italiano, da parte di questo blogger.

Trovate l'avventura a questo link.

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