Informazioni di Base
- Pubblicata da Borderlands_Map (una pagina Facebook non più raggiungibile)
- Gratuita, in pdf e jpg
- Per Old-School Essentials con supplemento Advanced Fantasy
- Per 4-5 "giocatori" di livello 1
Presentazione e Descrizione
L'avventura non include un'introduzione, ma necessita di essere letta tutta per capire in cosa consiste. Per fortuna è molto breve, essendo solo 10 stanze. Questa è la mia sinossi brutta:
Il chierico malvagio Lucius Killoran vuole sacrificare Isabel al suo dio chiamato Iganoth. Per compiere il sacrificio si è rifugiato in un tempio all'interno di un dungeon sul Monte Arkhanor, protetto e servito dai suoi fedeli mutoidi. Riusciranno i personaggi a salvare Isabel prima della fine del rituale?
Tutto il resto è evidente che se lo deve inventare il master. Nonostante per alcune persone questo non sia necessariamente un male, lo spazio per aggiungere un'introduzione c'era (nella pagina della mappa tipo) quindi la scelta di non aggiungere un po' di contesto in più è strana.
Contenuto e Recensione
Into the Deep è di fatto quasi un one page dungeon: si presenta come
una doppia pagina A4 dove su un lato sta la mappa e sull'altro la descrizione
delle stanze.
È impaginato per essere piegato e trasformato in una "minizine", come spiegato
da
questo video.
L'impaginazione è ok. Chiara e semplice, senza infamia e senza lode. La mappa è carina, anche se qualche dettaglio in più specifico dell'avventura (le porte segrete appaiono come normali, la statua non è indicata ecc.) non sarebbe guastato.
Il pdf inoltre è semplicemente un'immagine, in quanto il testo non può essere selezionato e copiaincollato. Anche qui, non grave, ma è una scelta strana.
Il modulo dice di essere per Old-School Essentials, ma in realtà è per forza necessario il supplemento Advanced Fantasy per poterlo giocare, visto che i mostri indicati stanno solo su quel manuale. Male.
Il dungeon è decisamente lineare, rendendo l'esplorazione molto poco interessante. Unico punto interessante in questo senso è la strada segreta diretta tra il baratro e l'accampamento dei mutoidi.
Nelle prime due stanze, a meno che il master non decida di usare tiri di reazione, il combattimento con i mutoidi è praticamente certo, così come negli incontri casuali che sono noiosi e banali.
Le varie trappole sono tutte di quelle improvvise che ti fottono senza preavviso. Male, e anche se non necessariamente ti ammazzano, nell'OSR sono considerate ormai universalmente antipatiche.
Carino l'incontro con la vedova nera, che preferisce parlare anziché
attaccare. Il testo dice "in cambio di cibo o se risolvono un indovinello
potrebbe decidere di risparmiare i personaggi" anche se un solo ragno può poco
contro 4-5 avventurieri. Personalmente interpreterei il ragno come se stesse
bluffando di brutto sulla sua potenza.
L'indovinello è semplice, ma non viene data la soluzione (si trova su google in due
secondi comunque). Se i personaggi lo risolvono (o ammazzano il ragno) ottengono un tesoro
magico, fortino ma banale, e una chiave per la stanza 7.
C'è un puzzle in cui i personaggi vedono una statua che rappresenta la paura del proprio giocatore, ed è legata a una "prova di coraggio" nella stanza 5 che consiste nell'affrontare questa paura sotto forma di incubo allucinogeno. Se la si affronta, la statua sparisce (per tutti i personaggi, o solo per quelli che ce la fanno?) rivelando il passaggio segreto per continuare il dungeon. Questo è un collo di bottiglia, ed è male.
Inoltre non sono convinto sia una buona idea usare le paure dei giocatori. Questi
potrebbero "stare al gioco", oppure sentirsi obbligati dal contesto di gruppo nello starci, o non volerne sapere nulla della cosa. Se vogliamo un lato positivo qui è
che è implicito ma evidente che il master debba chiedere ai
giocatori quale sia la loro paura, permettendo loro di rispondere qualsiasi
cosa, anche il falso.
Qui e nell'incubo passerei la palla ai giocatori stessi, in modo da sentirsi
liberi di giocarsi la scena come vogliono, anche in maniera per loro innocua se necessario.
In generale però consiglierei attenzione con queste cose.
La stanza 7 dice che si può aprire solo con il medaglione trovato nella stanza 5, ma anche il ragno fornisce una chiave per la stanza 7. Non è chiarissimo, io lo interpreto come due metodi alternativi per aprirla. A questo punto però farei che la chiave del ragno è un medaglione, come quell'altro.
Il grosso del tesoro del dungeon è protetto da "tutti i mutoidi che gli avventurieri non hanno affrontato" (quindi al massimo 15, che comunque non sono pochi). Qui sicuramente combattere è una pessima idea, ma non ci opzioni ambientali per giocarsela in qualche maniera interessante.
C'è un oggetto magico chiamato Occhio di Iganoth che se toccato causa un TS per non svenire per giorni. Se si ha successo "si entra in risonanza son la sfera", ma cosa significhi non mi è chiaro, e su OSE Advanced Fantasy non ho trovato nulla a riguardo. Ad ogni modo non è specificato alcun effetto magico se ce la si fa.
Infine il combattimento (praticamente obbligato) con il cultista Lucius Killoran si svolge contro 6 mutoidi, il loro capo, e Killoran stesso che, se non viene distratto entro 5 round, completa il rituale uccidendo Isabel con eventuali altre conseguenze non specificate. Non particolarmente ispirato.
Unica nota carina è l'idea del calderone come la sorgente della magia di Killoran, e la capacità Furto Vitale che è molto videogiocosa e da boss finale, visto che permette di assorbire PF dagli alleati.
Per concludere, il dungeon non è davvero nulla di che. L'autore aveva detto a suo tempo che era il suo primo, quindi lo si perdona senza problemi, ma non è un buon esempio di dungeon OSR: poche idee carine, deludente nel complesso.
Se ha in seguito scritto altri dungeon OSR, non ne ho idea. Magari sono meglio di questo. Se ci sei, se ci hai letto e se vuoi una loro recensione, batti un colpo.
Trovate l'avventura a questo link
in una cartella condivisa di Google Drive, assieme anche a degli utili pg pregenerati per OSE.
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